Virtual Reality Marketing: Das Dilemma zwischen Reichweite und Immersion

Virtual Reality erobert sich seinen Platz in den Marketingplänen. Daniel Gremli erklärt, was die Herausforderungen sind und zeigt Beispiele für erfolgreiches Virtual Reality Marketing.

von Daniel Gremli, Mitgründer von Bandara, dem Zürcher Virtual Reality Content Studio.
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In keinem anderen Medium bekommen Marketing-Inhalte so viel Aufmerksamkeit wie in Virtual Reality. Denn im Gegensatz zu herkömmlichen Medien kann man nicht einfach vorbeiblättern oder sich mit dem Smartphone ablenken, bis der Werbeblock vorbei ist. Man schaut nicht einfach zu, sondern ist mittendrin – und erlebt Marketinginhalte besonders intensiv. Immersion, also der Eindruck in eine andere Welt einzutauchen, ist das Stichwort dazu. Kein Wunder, sorgen diese neue Technologie und die damit verbundenen Möglichkeiten in Marketingabteilungen für Begeisterung. Doch Marketingprofis wollen nicht nur qualitative Kontakte, sondern auch Quantität. Und zum jetzigen Zeitpunkt sind VR-Brillen noch nicht sehr weit verbreitet.

Google und Samsung beherrschen den Markt der VR-Brillen

Wie eine Studie von IHS Markit zeigt, hat Googles Cardboard derzeit den grössten Marktanteil. Das verwundert nicht, denn diese VR-Brille besteht nur aus Karton und zwei Linsen – und kostet nicht mehr als 10 Franken. Mit einem modernen Smartphone kombiniert, liefert sie ein gutes VR-Erlebnis – aber nicht die Immersion von High-End-Headsets. 

Weltweite VR-Headset-Verkäufe (Grafik: PD)

Auf Platz zwei folgt die Samsung Gear VR, die bis Ende 2017 etwa acht Millionen mal verkauft werden soll. Hier ist die Qualität schon einiges besser, und seit kurzem hat die Brille einen Controller erhalten, mit dem man einfach durch die virtuelle Welt navigieren kann. In die gleiche Kategorie fällt die Daydream View, von der Google dieses Jahr «tens of millions» verkaufen will: Wie die Gear VR wird die Daydream View durch ein passendes Smartphone betrieben. Bei High-End-Brillen wie der HTC Vive oder der Oculus Rift sind die Verkaufszahlen noch tief, denn um diese Geräte zu betreiben wird ein PC mit sehr viel Grafik-Power benötigt. Etwas besser sieht es bei der PlayStation VR aus: da viele Gamer bereits eine PlayStation besitzen, hat die Brille von Sony einen starken Verkaufsstart hingelegt.

Auch Smartphones sind Virtual-Reality-Devices

Zusammengefasst lässt sich der Markt also so beschreiben: Je höher die Qualität der Brillen (und damit die Immersion für den Nutzer), desto tiefer die Verkaufszahlen und damit die Reichweite für Marketinginhalte. Wer mit Virtual-Reality-Inhalten eine grosse Reichweite erzielen will, muss an die Nutzung ausserhalb von VR-Devices denken.

(Bild: bandara.ch)

Deshalb enthält die obige Grafik Smartphones, Tablets und Desktop-PCs. Denn diese gibt es schon jetzt in jeder Hosentasche und jedem Haushalt. Und auch damit können WebVR- oder 360°-Inhalte konsumiert werden. Viele Marketingverantwortliche setzen deshalb auf 360°-Videos. Diese zählen zwar per Definition nicht als Virtual-Reality-Inhalte, da die Interaktivität fehlt. Dafür lässt sich damit die grösste Reichweite erzielen.

Murat Yakin in 360 Grad

Im Sommer 2016 haben wir mit der Agentur Equipe für Samsung ein Gewinnspiel zur Fussball-EM umgesetzt. Dabei wurde die 360°-Technologie auf spielerische Art genutzt: Im 360°-Video sind 20 Kinder zu sehen, die unter der Leitung von Fussball-Legende Murat Yakin innert 45 Sekunden möglichst viele Tore schiessen sollen. Wer am Wettbewerb teilnehmen will, muss die Anzahl der Treffer möglichst genau erraten. Das Video wurde via Facebook und YouTube verbreitet und erzielte so eine sehr hohe Reichweite.


(Hinweis: Falls der 360°-Effekt nicht funktioniert das Video in Chrome oder Firefox oder auf dem Smartphone in der YouTube-App öffnen.)

Noch mehr Spass machen 360°-Videos aber, wenn man sie auf einer VR-Brille anschaut. Deshalb hat zum Beispiel die Basler Kantonalbank in ihren Filialen Google Cardboards im BKB-Design verteilt, damit die Kunden ihren 360°-Geschäftsbericht auf immersive Art anschauen konnten. Ein weiteres Beispiel ist die Stiftung Kinderdorf Pestalozzi, die ihren 360°-Film «Ezekiels Traum» nicht nur online einsetzt, sondern auch im Besucherzentrum und im Zürcher VR-Kino «We Are Cinema» auf der Samsung Gear VR zeigt.

In Virtual Reality Köttbullar kochen

Während 360°-Videos auf allen Plattformen gespielt werden können, gibt es bei interaktiven VR-Applikationen Einschränkungen – dafür ist dort das Erlebnis umso intensiver. Ein Beispiel ist die «Virtual Reality Kitchen Experience» von Ikea, mit der man in eine Küche eintauchen und sogar Köttbullar kochen kann. Die Applikation wurde für die HTC Vive entwickelt und fühlt sich dank den Handcontrollern und der Raumtracking-Funktion sehr echt an. Dafür ist sie vorläufig erst den Wenigen vorbehalten, die eine HTC Vive zuhause haben oder in der Nähe einer Ikea-Filiale wohnen, in denen die Experience getestet werden kann.

Kreative Wege für mehr Reichweite

Interaktive VR-Apps können aber auch für die Cardboard entwickelt werden, um eine grössere Reichweite zu erzielen. Ein Beispiel ist die neue VR-App der Migros, für die derzeit in den Filialen Cardboards verteilt werden. Oder auch der von Bandara konzipierte und umgesetzte Geberit VR Showroom – eine webbasierte VR-Experience, für die nicht einmal eine App heruntergeladen werden muss.

Sanitärinstallateure tauchen mit Cardboards in den Geberit VR Showroom ein. (Bild: bandara.ch)

Wie man auch mit für High-End-Brillen kreierten Inhalten Reichweite erzielen kann, zeigt ein Beispiel, das Bandara mit Tamedia/Homegate realisierte: Mit einem Aufruf auf der Website von 20 Minuten wurden Kids aufgefordert, ihr Traumhaus zu zeichnen. Die drei kreativsten Vorschläge wurden anschliessend in 3D umgesetzt und über eine Oculus-Rift-App in VR erlebbar gemacht. Anschliessend wurden die drei Kinder eingeladen. Daraus wurde ein Video produziert, das als Native Ad auf 20 Minuten eingesetzt wurde. Das Resultat: Über 200’000 Video-Plays und Berichte auf Websites und Blogs rund um den Globus.

tl;dr

360°-Inhalte sind zur Zeit der beste Weg, um grosse Reichweiten mit Virtual Reality Marketing zu erzielen. Wer mit «echten» und qualitativ hochstehenden VR-Inhalten arbeiten will, braucht noch etwas mehr Kreativität.

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